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動漫小知識之動漫起源

時間:2012-10-29 11:42 來源:弘智培訓

動漫,是一種藝術形式,是一種文化存在,更是一種科技體現。

動漫產業,投入的是智力資源、產出的是知識產權,充分體現了文化與科技融合的強大力量。

重慶科技館科技創意動漫節,由重慶市科協主辦、重慶科技館自主研發設計,以“科技·動漫”為主題,集合了大量國內知名動漫名家作品和逼真的動漫人物造型參與展出,設有Cosplay秀、街舞大賽及動漫DIY等各式活動,將動漫科普知識以直觀、形象的形式進行展現,為豐富群眾精神文化生活、促進青少年健康成長和動漫文化事業的繁榮發展貢獻力量。

 
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動漫起源

動漫釋義:“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現代傳媒技術的發展,動畫和漫畫之間聯系日趨緊密,兩者常被合稱為“動漫”。

動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續拍攝成一些列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。其基本原理與電影、電視一樣,都是“視覺暫留”原理——人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫面消失前播放出下一幅畫面,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。

漫畫是用簡單而夸張的手法來描繪生活或時事的圖畫。一般運用變形、比擬、象征、暗示、影射的方法,構成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺、歌頌或娛樂的效果。

“漫畫”二字起源于日本,最初用“漫畫”二字的叫做葛飾北齋,成就于日本德川時代,約合我國清朝初期,距今已有三百多年。“北齋”漫畫為漫畫的開山老祖。

漫畫發展至今天,已嬗變成了三種形態,即諷刺幽默的傳統漫畫、敘事的多幅或連環卡通漫畫、探索性的先鋒漫畫。

原始的動畫現象

早在石器時代,人類就有嘗試表現物體動作過程的欲望。

洞穴壁畫:西班牙的阿爾塔來拉洞穴壁畫,人們用重復線條描畫八條腿的野豬,表現其奔跑的狀態。

器皿:古希臘時代的黑繪雙耳瓶,瓶側繪制漸進動作的人物圖案,可利用瓶的轉動產生連續動作的效果。我國青海馬家窯文化時期的舞蹈紋盆,描繪了三組手拉手作舞蹈狀的人形,這也體現了人們表達動態的愿望,視覺符號在動畫造型中的應用已出現了雛形。

石刻雕柱:古埃及神廟的巨大石柱上,畫有一系列表現神的歡迎動作的分解圖像,當法老乘著馬從石柱旁奔馳而過時,這些畫面就會連續的運動起來。

世界動畫之初

1907年美國人布萊克頓用粉筆在黑板上制作了《一張滑稽面孔的幽默姿態》,其中一段他嘗試用“剪紙”的手法,將人的身軀和手臂分開處理,以節省逐個重畫的時間。

《恐龍葛蒂》:在制作過程中,繪制的墨水畫稿超過5000張,時間換算精確,整體感流暢,并第一次把故事、角色和真人表演安排成為互動式的情節。

《貓的鬧劇》:菲力貓在《貓的鬧劇》中首次登臺,被賦予獨特的表情和姿勢,成為首個商品化的卡通角色。

《汽船威利號》:自1928年的《汽船威利號》起,米奇老鼠伴隨了幾代人的成長。

《花與樹》:區別于此前的雙色系統,《花與樹》是采用三色系統的彩色電影拍色技術制作完成的。

中國動畫之初

1926年,萬氏兄弟創作的第一部無聲動畫短片《大鬧畫室》,采用真人與動畫相結合的方法,揭開了中國動畫歷史的第一頁。

《鐵扇公主》:制作規模浩大,一百多名制作人員,耗時一年半,繪制了近2萬張畫稿,開創了中國動畫史上、也是亞洲地區的第一部動畫長片記錄。

《大鬧天宮》:歷時4年,繪制15萬4千多張畫面,膠片長3140米,比世界第一部長篇動畫《白雪公主》還長34分鐘。片中對主要角色肢體運動的精確刻畫,以及借鑒京劇的臉譜設計、打斗配樂等,可堪稱為中國動畫從自身的文化中激發想象的經典。

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